
“哇哦哇哦哇哦,真是一团糟。 你孤身一人在星球上,毫无生存希望。 ”当我的耳机里第N次响起联邦士兵麦肯齐的聒噪评论时,一种强烈的冲动让我想把手里的NS2手柄扔出去。 这真的是我等待了18年的《银河战士Prime4》吗?
2025年12月3日,《银河战士Prime4:超越》意外偷跑。 外网玩家提前拿到实体卡带,游戏评测随之解禁。 Metacritic网站上的分数让人心惊:79分。 这个数字放在其他游戏上或许还算不错,但对比系列前作《银河战士Prime》97分、《银河战士Prime2》92分、《银河战士Prime3》90分,这无疑是一次断崖式下跌。
游戏开场,萨姆斯·阿兰因联邦研究所遭遇太空海盗袭击,意外与一队联邦士兵被传送到陌生星球“布洛斯”。 原本简单的救援任务,逐渐演变成对星球远古文明“拉莫恩”秘密的探索。 萨姆斯在过程中觉醒了精神力量,这一设定为本作增添了新的能力系统。
麦肯齐这个角色从游戏第一章就开始跟随玩家。 他作为教程指导角色出现,原本的设计意图是帮助新手玩家熟悉游戏机制。 但问题在于,他成了玩家身边一个无法关闭的“广播电台”。 当你正沉浸在一个充满未来感的遗迹中探索时,他会突然评论环境;当你在解一个精心设计的谜题时,他会给出明显提示;甚至当你与敌人交战时,他还会点评你的战斗技巧。
展开剩余78%玩家社区的反应异常激烈。 Reddit上一条关于麦肯齐的帖子在24小时内获得了超过5000条回复。 有玩家表示:“银河系第一猎人需要你个杂兵来教怎么玩游戏? ”让人难以接受的是,游戏设置中没有提供调整NPC语音频率的选项,玩家只能选择完全关闭所有语音,或者忍受无休止的唠叨。|。ma.pgrg.cn|。jn.pgrg.cn|。9r.pgrg.cn|。bc.pgrg.cn|。hz.pgrg.cn|。7q.pgrg.cn|。o8.pgrg.cn|。1r.pgrg.cn|。ox.pgrg.cn|。1j.pgrg.cn
游戏场景设计呈现出明显的割裂感。 传统的室内区域,如巨大的机械工厂和幽深的生态实验室,完美继承了系列的经典设计。 这些区域安静得只能听到自己的脚步声和环境低鸣,玩家可以通过扫描设备挖掘背景故事,利用新获得的能力打开之前无法通行的路径。 这种孤独探索的体验,正是Prime系列最核心的魅力。
然而,当玩家进入连接各个区域的开放沙漠时,游戏体验急转直下。 这片沙漠面积广阔,但内容空洞。 任务设计变成了简单的来回跑腿收集物品,就连萨姆斯那辆科技感十足的摩托车,在长时间重复行驶后也显得乏味。 这些开放世界元素明显是为了迎合市场潮流而加入,与游戏的核心玩法产生了强烈冲突。
游戏流程约12小时左右,这对于一款等待了18年的续作来说显得短暂。 令人遗憾的是,这12小时的体验被分割成了两种截然不同的节奏:在传统区域时的沉浸探索,和在开放区域时的重复劳动。
技术表现方面,NS2版游戏容量达到31.6GB。 画质模式支持底座模式4K/60帧输出,掌机模式则为1080P/60帧。 性能模式将帧率提升至120帧,分辨率相应降低。 NS版容量28.9GB,支持底座模式1080P/60帧和掌机模式720P/60帧。 从技术层面看,游戏运行流畅,没有明显的帧率波动或画面撕裂现象。
游戏中的能力成长系统保留了系列传统。 萨姆斯通过获得新装备和能力,可以返回之前无法进入的区域。 这一经典的“银河城”式设计在本作的室内区域表现得淋漓尽致。 但在开放沙漠区域,这种设计变得线性而乏味,玩家只是简单地从一个地点移动到另一个地点,缺乏探索的惊喜感。
战斗系统保持了系列一贯的爽快感。 萨姆斯的武器系统丰富多样,每种武器都有其独特的用途。 新的精神力量能力为战斗增添了一些策略深度,但这些能力在解谜环节的应用显得过于复杂,有时甚至需要反复尝试才能找到正确的使用方法。
音乐和音效设计堪称顶级。 室内环境的背景音乐营造出恰到好处的科幻氛围,武器音效和环境音效都制作精良。 这也使得麦肯齐的频繁打断更加令人遗憾,因为他的出现不仅破坏了游戏的沉浸感,还经常掩盖掉精心设计的背景音效。
游戏发售后,各大游戏媒体的评价呈现出有趣的分歧。 部分媒体给予满分评价,称赞游戏在保留系列特色的同时进行了创新尝试;而更多媒体则指出了游戏存在的明显问题,尤其是开放世界设计与传统玩法之间的不协调。
实体卡带偷跑事件让任天堂陷入被动。 原本计划的营销节奏被打乱,玩家提前一周就开始在社交媒体分享游戏体验。 这些早期评价很大程度上影响了后续正式发售时的舆论走向。|。rx.pgrg.cn|。le.pgrg.cn|。x3.pgrg.cn|。w3.pgrg.cn|。w0.pgrg.cn|。nm.pgrg.cn|。st.pgrg.cn|。3s.pgrg.cn|。cr.pgrg.cn|。qd.pgrg.cn
游戏中的收集要素占比过重。 在开放沙漠区域,玩家需要花费大量时间寻找分散在各处的收集物品。 这些收集任务缺乏趣味性,更像是一种刻意的内容填充。 与之形成对比的是,室内区域的收集要素与环境叙事紧密结合,让玩家在探索过程中自然获得。
萨姆斯的角色塑造保持了系列一贯的风格。 她依然是那个沉默寡言、能力强大的银河系最强赏金猎人。 装甲设计延续了系列传统,全身覆盖,没有任何性别特征的强调。 这种处理方式保持了角色的神秘感和专业性。
游戏中的谜题设计水平参差不齐。 室内区域的谜题巧妙利用了萨姆斯的各种能力,需要玩家观察环境、思考解决方式。 而开放区域的谜题则显得简单直接,缺乏挑战性,往往只是让玩家在两个远距离点之间来回移动。
玩家对游戏价格的讨论也很热烈。 作为一款NS平台可能最后的独占大作,其定价与内容量之间的平衡受到质疑。 特别是考虑到游戏体验被分割成两种截然不同的模式,一些玩家认为这影响了游戏的整体价值。
游戏中的存档点设置合理,玩家不会因为意外死亡而损失过多进度。 自动存档系统在关键节点都会进行记录,这种设计减轻了玩家的挫败感,特别是在一些难度较高的战斗场合之后。
画面表现方面,NS2版充分利用了新主机的性能优势。 光线追踪技术的应用让室内环境的光影效果更加真实,材质纹理的精细度也达到了次世代水准。 NS版虽然画面参数较低,但整体视觉表现依然保持了良好的水准。
游戏中的敌人AI设计可圈可点。 敌人会根据玩家的行动模式调整战术,不同种类的敌人之间还会出现配合行为。 这种智能化的敌人设计让战斗始终保持挑战性,避免了重复感。
界面设计简洁明了。 玩家可以快速查看当前任务目标、装备状态和收集进度。 地图系统在室内区域表现出色,清晰标注了可探索区域和未解锁区域。 但在开放沙漠区域,地图显得过于空旷,缺乏有效的导航指引。
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